Nexon 近几年来一直在尝试扩大「地下城与勇士」(DNF)的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了 17 年老本,总该有点新东西给 IP 续命。
比如在 2018 年「DNF 嘉年华」上公布的动作游戏「Project BBQ」,当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成「Project AK」,打算加入非线性关卡蹭一蹭「魂 like」的热度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」则换了种思路,核心目标是要把原作 3D 化翻新,但仍然维持传统的横版玩法。
再就到了最近发售的格斗游戏《地下城与勇士 对决》,开发工作外包给了非常擅长做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有诚意了。
坦诚地说,就「围绕五花八门的 IP 制作格斗游戏」这一能力,业内可能没有比 Arc System Works 更称职的工作室了。且不说有《龙珠 斗士Z》和《碧蓝幻想Versus》这样的良作珠玉在前,他们的「监工」也是对动作游戏颇有心得的 Neople,想要糊弄过去肯定不可能。综合这些因素,《地下城与勇士 对决》再差也差不去哪里去。
轻步骤,重策略
《地下城与勇士 对决》的步骤逻辑和《女神异闻录4 终极深夜斗技场》(P4U)非常相似,如果抛开花里胡哨的内容,就只剩下 4 个基础动作:标准 A(轻攻击),标准 B(重攻击),技能(轻角色技),MP 技能(重角色技)。
轻重攻击除了上、中、下段的异同外,完全没有其它花式,有些目押甚至都只能打出两段,而角色技配合「上下左右键」则会有异同的派生。总之《地下城与勇士 对决》在指令输入方面几乎没有难度,玩家无需像《街霸》和《拳皇》那样通过复杂的复合指令「搓招」,「一个方向键 + 一个角色技按键」便能打出自己想要的招式。
*编注:「目押」指按一定节奏输入指令,以打出连段
这种迎合格斗游戏新手的设计,本质上是「一键出招 / 连段」和「复合指令」间的折衷选项,既不会让玩家对一键式的简便系统产生依赖,在对战操作中保持思考,也不至于有太高的门槛。
但它的副影响力也非常明显,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破坏了多样性。而且在常规攻击重要性等级降低的情况下,人物控制起来会稍许有不灵活的感觉,因为大部分时间你都在释放带动画演出的角色技。对于格斗游戏老手来说,最初可能会非常质疑这套系统的深度。
当然 Arc System Works 肯定考虑到了上述问题,作为补救方案,每名角色都有属于自己的属性来拉大差异。比如散打在衔接连段时带有「柔化」效果,有时可以中断当前动作直接打出一下招,类似《拳皇2002》中弱化版的 BC 连。
狂战士和圣骑士则保留了原作中「加 buff」的部署,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变攻击形态,后者可以基于「无敌盾」派生其它技能。异端审判者的招式也很符合原作,往敌人身上投掷油瓶后,可行通过点火造成更大的伤害。
另一个补救策略是增加连段的长度,尽管五、六段的「民工连」你可能闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。
顺带一提,《地下城与勇士 对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战模式,系统会从最基本的连段开始训练玩家。在步骤 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名角色完成了所有挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。
上述这些属性可能是本作最突出的优点,但换个角度来看又可能全变成缺点。相比传统格斗游戏,我认为它在「轻步骤、重策略」的方向上走得更加极端,关键只在于筛选出来的玩家喜不喜欢这种设计。
一部分进阶系统,使得该作的策略性更加值得玩味 ——《地下城与勇士 对决》中有一种被称为白条伤害的设计,随着时间流逝它会缓慢回复。与《街霸5》中普通技被防御会出现白血的部署异同,本作除了 MP 技能外,所有攻击都会产生白血。这意味着要让白血消失兑现成实际伤害,就必须使用 MP 技切实地击中对方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情况下 100 点的 MP 槽只够玩家挥霍两、三下。
所以怎么规划 MP 使用就成了对战中经常需要思考的问题,比如你可以选择打打牵制,等待 MP 槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(标准 B+ 技能键)将自己的白血扣去,变为 MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」,此状态下 MP 槽的数值上限可行达到 200 点,并且可以解锁华丽的「觉醒技」。
不过我认为基于白条和 MP 的转换系统可能要到中高端局才会有更多应用,因为剧情模式和街机模式的难度太低,我很少会考虑到这种策略。
还原,但又没完全还原
无论 gameplay 做得怎么,都不能无视《地下城与勇士 对决》主要是一款面向粉丝的游戏,所以它的边边角角能否勾起原作党的情怀就显得非常重要了。而作为充过数个 398 元「年套」的咸鱼玩家,我认为它忠实还原了一些东西,却又充满了不用心的遗憾。
Arc System Works 的三渲二质量肯定没问题,角色模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化,而是在美术上实现了符合人物性格的改造,至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态,就要比原作傻楞站着要顺眼得多。
各角色招式的还原也可圈可点,在保证动作流畅的基础上,把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接,使得观感更为自然。比如柔道的「霹雳旋踢」动作,就给为什么这招可行「将敌人控制住」做出了概念。
此外所有角色的觉醒技都专门设计了分镜,我印象最深的是散打大招,为了让演出更合理,他们将原作的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来,背景的星空可能也是对一觉技能「武神强踢」的致敬。
天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得非常出色,近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来,加上设计师基于原作场景的更多想象,让画面变得生动又有等级感。
但相比于这些出彩的地方,《地下城与勇士 对决》的角色立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚打出来的斗士,被整容师拉了大眼后显得特别违和。
而在原作里扎着马尾的干练大姐头枪炮师,到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象。
更令人难以理解的是,Neople 明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰,Arc System Works 硬要从 10 多年前的老立绘上寻找参考。
不夸张地说,原作的立绘和原画,在「二次元」标签下都是很难有平替的存在。以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时,我都会毫不犹豫地甩一张 DNF 的图过去。而《地下城勇士 对决》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 组队狂怒》那么难受。
与之类似,《地下城与勇士 对决》的故事也是特别尴尬的存在。如果你是不了解这个 IP 的玩家,大概会觉得游戏的叙事路径特别简单,但最终 Boss 一打完,又会发现自己什么都没有看懂。而如果你是原作粉丝,还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的策略。
故事的大背景是,《地下城与勇士 对决》以原作在 2013 到 2014 年间推出的「大转移」版本作为蓝本,讲述了伟大意志卡洛索在智慧之神尼梅尔的帮助下寻回碎片,导致阿拉德行星爆炸,全体玩家 Reroll 进入镜像阿拉德的故事。而《地下城与勇士 对决》的玩家,又处在「独立于这两个世界外的其它世界」,从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴。
其实平行世界在 MMORPG 中算是一种常见元素了,毕竟网游运营时间一长很多部署就要吃书或者重做。但 Neople 在设计原作剧情时并没有摆烂,通过大量的人际关系、对话、副本塑造了 11 个平行世界,让故事复杂而立体。
而《地下城与勇士 对决》受限于篇幅,人物的动机被部署得过于简单,不管选择哪名角色,经历的冒险路线几乎没有异同。再加上「失落战士」作为最终 boss 的格局实际情况太低,当我考证完他的实际情况身份时,就像是费尽千辛万苦击败 8 个高手来到精武门,见到的不是霍元甲和陈真,而是电影片头里瞟到过一眼的弟子甲。
故事中为数不多的优点,大概是 16 名角色在背景部署上还算有一些关联(比如散打小时候待过的道馆被柔道给踢了),而且全程的对话都有配音,特别是中文配音的质量相当不错。
《地下城与勇士 对决》在玩法上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的格斗游戏玩家又不会觉得过于无聊。「轻步骤、重策略」的设计观念,也可能是未来所有格斗游戏开发商都会尝试的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高等级,使得各角色的动作流畅、手感上佳。
但该作在还原一些原作细节时还存在很多不用心的地方,或许我会因为优秀的战斗反馈,每天下班后抽出半小时再玩上一段时间,然而对于这么一块售价 300 多块、Steam 还锁国区的「硬骨头」,相信不是所有人都能有足够的爱啃下去。