《街头篮球》中的NP机制可以提醒抢板,盖帽,给后续的流程很大的提前量从NP声音触发,就注意修正板位,或者防守位置。
自然掉球自然断,是因为防守人和进攻人的小身位保持达到了断点CD,或者处于传球路线上。前者,规定进攻方注意跑位和传球节拍,后者要注意传球方给,不一定非要直接给G,先给空位内线过渡才是正确的。
自然倒,除了人物侧面和屁股无人能敌以外,卡位技能也加强了,然后部分原因是不停地点松W进行防守,而松W的时候人物碰撞,实际上按死W人物并不会自然倒,所以需要适时的点松W,而不是像某些选手一样抽筋式的连续点松W.
用单次点键(注意方给键不是按死)的策略可以发现很多机制,比如自然倒和接球被卡掉球以及A人被卡停(卡掉球),都是人物模型圈有接触(第一次碰撞)的条件下,继续接触一次,触发倒地机制。
利用这个碰撞机制原理,可以更新出对应的点键技术,比如在2-3步的安全持球时间内,各种职业的贴身W紧逼下的绕过人,比如贴身W下绕3,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位。
以及利用接球W举球,强行弹开防守人,解除人物间的碰撞状态,利用左虚实做出秒出A或者秒W背身运球(虽然先按方给键再W也能在动画上秒出W背身运球,但那需要判断人物和人物的接触方给,方给按错也是掉球或者死球)
反过来说,很多人厌恶的没有SS的接球状态,除了人物被停顿以外,被防守方轻易近身产生第一次人物碰撞,后续不留神方给键按错(或者按死而非点键一次)产生第二次碰撞人物掉球或者死球也是壹个原因。其实,都是有流程机会的,只是观察的不够细致。
这就是说,你在达到了细致观察身位和具有点键流程基础的条件下,是无所谓接球位置,无所谓有没有SS的。你可行清晰的看出你和防守人的碰撞身位关系,以及思考出正确的单次点键方给,测试对面反馈,提议其产生或左或右的偏侧,进而过人。至少,你可以通过一次点键后拉,解除两人之前的碰撞关系。