游戏排行榜机制设计,《文明6》游戏机制及数值平衡设计介绍

发布时间: 作者:konglu 来源:汇谷手游网

大家好,关于游戏排行榜机制设计很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于《文明6》游戏机制及数值平衡设计介绍的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

一、arpg游戏排行榜

列表:

1、《战场女武神》

《战场女武神》是由世嘉(SEGA)游戏公司与《樱花大战》系列制作人员共同开发的一款PS3行动模拟角色扮演单机游戏。在2008年4月24日发售。

游戏采用CANVAS 3D绘图系统,画面采用水彩画风再现手绘风格的新绘图方法。指挥队员的命令模式和队员在3D空间上自由行动的动作模式合二为一的新类型战斗系统。

游戏以架空虚构的欧洲大陆为舞台,描写发生在“第二次欧洲大战”中的故事。主人公威尔金·巩特(Welkin Gunther)将率领义勇军第七小队与敌人进行战斗。

2、《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》

简称《古剑奇谭二》,是由上海烛龙信息科技有限公司研发的一款中国武侠题材角色扮演游戏。该作是《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》的续作,也是《古剑奇谭》系列第二部作品。

和前作相比,《古剑奇谭二》的游戏机制由回合制改为了即时制,同时还有独特的星蕴、成就、镜花水月、书信等辅助系统。

游戏延续系列中架空历史的设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌。

3、《新剑侠传奇》

《新剑侠传奇》是由珠海云游科技有限公司研发的一款武侠角色扮演单机游戏,于2014年7月18日由广州艾游信息科技股份有限公司在中国大陆正式发行。

故事发生在南宋中后期的宋金武林,剧情承接《剑侠情缘2》,但是一个新的故事,讲述南宫飞云后人的江湖奇遇。

游戏采用全3D的第三人称视觉模式,战斗系统为即时战斗模式,多选择多结局设计,全程联网。

4、《龙之谷》

《龙之谷》是韩国网游公司Eyedentity Games开发的一款3D动作MMORPG游戏,在中国由盛趣游戏代理。

故事背景发生在具备奇幻特色的阿特利亚大陆。游戏以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进行的冒险。

5、《血源诅咒》

《血源诅咒》是由From Software开发,索尼电脑娱乐发行的一款动作角色扮演游戏。于2015年3月24日正式推出,为PS4平台独占游戏。

《血源诅咒》Bloodborne,继承了From Software出品游戏一向的硬核风格,成为一款无情恐怖的全新原创动作角色扮演游戏。

二、《文明6》游戏机制及数值平衡设计介绍

一.文明游戏机制分析

以《美丽新世界》为例

文明四和五中想要顺利过神的话,发展路线都是非常套路化的。以文明五美丽新世界为例。我们胜利的前提是国力足够强大。这里我将国力分成七个要素:人口、科研、军事、金钱、文化、产能、信仰。还有两个要素没有纳入这个模型:外交是外延性的,很难纳入一个自洽的框架中;魅力与其他要素互动的太少没必要额外分析。七个要素间可以互相转化,根据转化的强弱得到下面这张图。这里解释一下这张图:红色的线条是强转化,对文明五中制定战略方针有根本影响;灰色是弱转化,仅对制定战略方针有少量影响。强弱是由我对文明五游戏机制及数值的理解主观决定的。不同文明的UA、UB可能会带来更强力的转化路径。

七个元素的分析:

(1)人口。文明系列中衡量国力的最核心元素一直是人口,毕竟人口决定产出。

(2)产能。产能可以通过锤东西转化为任意要素,所以是我们第二重要元素。因此文明五建城选址讲求粮锤平衡。

(3)科研。科研最主要是由人口决定的,其次产能,再次文化(理性政策树),信仰可以通过神使和信仰对话转成科研,但数值太弱且条件苛刻,一般不予考虑。

(4)军事。军事实力可以为你带来大量人口(割城)和金钱(刮刮乐和勒索),同时需要产能、科研和金钱(维护费,弱)的支持。亚叙UA可以独一无二的将军事直接转化为科研,所以是极强的战狂。

(5)金钱。金钱的主要作用就是通过买买买直接替代产能啦。金钱收入主要和外交相关。金钱只能被高效转化为产能,所以我们只会在买兵、买实验室或航天采购才会考虑如何攒钱。神标下与城邦结盟转化效率太低不予考虑。奥地利因为通过联姻城邦可以用超高的效率将金钱转化为人口、军事实力,因此是超强文明。

(6)文化。文化不同政策树对应不同的转化路径。比如传统自主转化成人口,荣誉转化成军事,理性转化成科研。上图只画出了强力转化,即传统、自主、理性三条政策树。

信仰。信仰在美丽新世界中太弱了,上图没有专门画出它的转化路径。

神标下两种策略:

游戏排行榜机制设计,《文明6》游戏机制及数值平衡设计介绍

由上图中强转化路径,我们最终可以得到文明五美丽新世界中神标下唯二的两种策略:

(1)种田党。传统/自主二选一用来将文化更高效的转化为人口。科技主要走上线,重点是文官-教育带来的人口-科研爆发。产能不足时可以考虑下线工坊科技。进启蒙时注意文化产出,尽早开出理性左一更高效的将文化/人口转化为科研。之后就奔着有科研基建的科技走,都是为了更高效的将人口/产能转化为科研。主要的转化路径就是人口-产能-文化-科研之间的几条强转化。

(2)战狂党。军事向人口的转化是最高效的转化方式(占领或割城),但高收益伴随高风险。所以一般用有强力UU的文明。但最有意思的一点是因为科研、产能转化为军事的效率要远远高于文化转化的效率。因此即使一开始就决定当战狂,往往也是走传统/自主通过人口间接转化,而不是点荣誉将文化直接转化为军事实力。

由于美丽新世界中数值上的不平衡,造成我们最后就只有这两种策略可以选择。而一个策略丰富的游戏,就要求各元素之间都有高效转化的方法。上图中有很多转化效率太低我们根本不予考虑。比如美丽新世界宗教太弱导致我们发教随缘。比如文化向军事、信仰、金钱的转化都过于弱鸡。与之前的文明比较一下吧。众神与国王中宗教转化效率极高,因此所有局都会考虑发教,当然当时宗教太强了基本不发教就不会玩了。而文明五之前,我们也有更多的强转化路径。比如通过买科技让金钱直接转化为科研。

二.文明六新游戏机制带来新的转化路径

上面铺垫了这么多,下面我就来吹吹文明六的机制。文明六和文明五相比,目前从几个试玩视频中窥得的转化路径可以说是大大的丰富了。有以下三点:

第一,自然科学和人文科学的分离,以及政体的回归+可更换政策让文化向其他要素的转化路径不再是不可撤销得选择一个政策这样单一了。例如,文明五中荣誉开门对前期清小野帮助很大且可以将军事转化为文化。然而,这个政策到了中期以后就完全没用了。加上荣誉政策树整体的疲软,我们都不会去点那个政策。可以更换政体及政策以后,我们在不同阶段根据不同的战略目标可以应地制宜的进行选择,极大的丰富了游戏策略。而且注意视频中更换政策是要花钱的(不理解这个机制有没有现实的逻辑做支撑),这就相当于加入了金钱向文化这条转化路径。

第二,Eureka系统的加入让所有要素都可以及其高效的转化为科研、文化。Eureka就是达成一定条件后某项自然科学/社会科学研究直接完成一定百分比。这些条件有和人口相关的(如单座城市人口达到XXX),有和军事相关的(如用XXX兵杀死敌人),有和信仰相关的(如神学需要创教)总之达成Eureka动用了你所有的要素。这使得所有要素都可以直接向科研、文化转化。脑补一下以后的发展规划:某项关键社会科学技术(类似文明五的文官制度)的Eureka需要达到XX人口,为了达到这么多人口我根据出生地的资源分布决定要优先做XXX基建,XXX基建又需要某自然科学技术。这样一个简单的决策链条就包含了科技-产能-人口-文化的转化。可以预见由Eureka引入的各种复杂转化路径及timing会极大的丰富我们的战略方针。

第三,城市区域的引入让产能向其他元素的转化路径不再是简单的锤兵锤基建,同时也让军事向其他元素的转化过程更加可控。将城市展开为区域,地块产出和区域类型及分布挂钩,基建也必须建在相应区域上,这是文明六宣发时的最大变化及亮点。之前产能向其他元素转化时的路径很简单,就是从列表中选一项东西开始锤。而绝大多数世界奇观的转化效率都远远高于普通基建,因此都是世界唯一的。我想文明系列最吸引新人的地方就是抢奇观了吧。因此新人向老手的蜕变中第一步就是要治好奇观癌。到了文明六,游戏终于不再是简单的从列表选东西锤了,而是要根据地块类型、文明特性建区域。然后区域及其分布决定人口向其他要素的转化,之后产能向其他要素的转化过程也需要考虑区域。更有意思的是,你可以直接在地图上观察到其他玩家城市的区域,因此战狂会需要不停的侦察来决定自己的征服路线。比如你现在缺科研,你可以考虑先把其他人的科研大城打下来。这和现实中制定战争策略很相似了。由于所有的基建都可以在区域中观察到,你在割城的时候也可以更有针对性,至少不会出现文明五里面割下AI一座大城结果发现竞技场、马戏团啥都没有,让你先红脸个十回合啦。

由于外交、间谍系统和一局游戏中的地缘政治高度相关,难以纳入到我上面的内在国力的模型中,因此这里没有再做分析。不过从当前的视频来看,文明六的外交、间谍系统至少比文明五丰富了好多。

三.数值

说了这么多机制,我们再来聊一下数值平衡的问题。这么多优秀的游戏机制一定需要良好的数值保障的。像是美丽新世界中宗教弱的没法用,像是文明五初版中长剑和骑兵力量过强征服随便打,都是数值失衡的典范。而文明系列中如此复杂的元素及转化机制造成数值设计极其困难,历代文明都是通过玩家的不断反馈历经数年的数值平衡才有了良好的可玩性。

然而文明六的一条新闻让我对它初版的数值设定充满了信心。在一篇采访中F社提到他们在用最近几年神经网络方面的进展设计AI,训练AI玩游戏寻找游戏bug,并平衡数值。

最近几年神经网络的进展已经让AI的认知能力和一部分的决策能力超越了人类。当今的AI与十年前基于SVM的AI相比,最大的不同就是AI的决策路径不再基于人类的设计,而是AI自己去训练自己的决策路径。因此,虽然人类至今没有彻底搞明白神经网络背后的数学机理,但神经网络已经为我们训练出无数能力超过人类的AI,目前最有名的就是AlphaGO。

用神经网络AI平衡文明六的数值看起来很有前途。因为AI的决策路径不再依赖于人类,AI在玩游戏的时候可以自己尝试各种选择并为各个选择根据当时的环境进行估值。要平衡这几个选择,人类只需要把AI计算的权值拿过来看一下,然后修改一下数值,再交给AI去评估。以前都是玩家代替AI来做这件事,反馈周期都是数以月计,且玩家还会整天抱怨,动不动就要给游戏公司寄刀片。现在全扔给AI做,几小时就能反馈一次,而且再也不用担心收到刀片啦。

说了这么多,就让我们一起期待文明六中更加合理的游戏机制,以及更加平衡的游戏数值吧。

三、游戏设计都有哪些分类

原创性创意和综合性创意。

游戏设计也可称为创意策划,创意分为两种:原创性创意和综合性创意,但人们通常把前一种称为创意,把后一种称为“抄”,这其实是一个误区,两者没有高下之分。

在自然科学领域,原创性创意出现率比较高一些,很多发明和发现都属于原创性创意,但是,也有不少发明和发现是站在巨人肩膀上完成,捅破了一层窗户纸,并非原创性创意而是综合性创意。

综合性创意其实是一个选择——融和的过程。首先是选择,去模仿借鉴其他游戏。而融合的过程,为我所用,浑然天成方为上品。要做到从其他游戏中拿来的设计,放在我的游戏中比它原来的游戏更合适,更恰当。要做到所有的选择能够有机结合为一个整体,增一分则多,减一分则少,这才是综合性创意的精髓。

扩展资料:

相关延伸:游戏类型分类方法

按游戏方式分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的方式。

这种分类法,是根据游戏为了满足某一目的而使用的不同表现方法来区分的。游戏方式分类法具有清晰、客观的特点,是当今游戏最主要、最普遍的分类途径。

游戏方式分类法也在近几年游戏的发展中逐渐改变。最早,受到电子设备运算能力的制约,电子游戏非常简单,所以分类也少。随着游戏机和个人电脑运算能力的进步,电子游戏画面的增强,大量新兴的3D游戏出现。

开始了以射击游戏为主的游戏类型分离,很多小类游戏都从大类分离并独立。

但随着近几年,游戏内容更加丰富,不同种类的游戏之间玩法和内容都有重叠和交叉。单类游戏已经逐渐消失,取而代之的含有多种特点的大型游戏,于是各种游戏的类别又有合并的趋势。

在本篇中,为了更清晰的展现各个类型的关系,也对一级目录的分类进行了缩编。注意:如今已经没有非常单纯的单一类型游戏,大多数游戏都有两三种游戏类型。

参考资料来源:百度百科-游戏类型

参考资料来源:百度百科-游戏设计

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