各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享龙与地下城rpg游戏,以及龙与地下城系统有哪些游戏的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
一、龙与地下城 是什么游戏
龙与地下城原来是一种纸上游戏的规则.后来规则越来越细就成西方所有魔幻故事的背景规则.
你说是现在根据这个规则做一个网络游戏``后面有附加的字代表是这个游戏资料片的版本``
D&D入门:TRPG全接触
在电脑游戏的世界中,角色扮演游戏的地位一向是无法取代的,原因无它,这一类型的游戏让玩者可以扮演许多在现实生活中无法实现的角色;生性懦弱的玩者可能想要扮演个性粗暴的角色,平常正义感强烈的玩家也许会想要扮演将社会规范玩弄于股掌之上的大奸大恶之徒,也就是因为经过这样的管道,玩者有机会用不同的方式去获得自我的实现,或是宣泄平常压抑的情感,才让所谓的角色扮演游戏成为非常受欢迎的一种娱乐。电脑的角色扮演游戏则是源起于纸上战略游戏,慢慢演化成纸上的角色扮演游戏,最后才搬上电脑的。至于这中间的过程如何,就让笔者为您娓娓道来吧!
纸上角色扮演游戏所处理的是个人,而不是成群的军队,它的定义是这样的:每个玩者控制著一个人物,这个人物是由许多参数所定义的-包括装备、法术、特殊技能、力量等等。其中一个玩者担任仲裁者的角色(在龙与地下城的系统中被称为DM-地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)进行的乱数程序。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。
纸上角色扮演游戏的第一个重要始祖出现在一九六零年代。当时出现了不少以受欢迎的纸上游戏改版的科幻游戏,大多是针对儿童,以类似Jules Verne(法国著名科幻小说作家,著有“环游世界八十天”等小说)小说中的人物为主角。牵扯到奇幻类型的商品还比较少。
第一个和Fantasy扯上关系的是策略谈判游戏“外交”(Diplomacy)的幽默变种,“缓慢国度”(Slobbovia)(1969)中加入了叙述故事的特点。这个游戏是以A Capp所画的漫画Lil' Abner为背景,游戏中的世界是一个拥有复杂封建制度的领域(货币单位是以农奴作计算),游戏中还包括了各种奇特的宗教和非人类的种族。一个德国设计的奇幻战略游戏“善恶大决战”(Armageddon),曾经在一九七零年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中展示,游戏的过程则是夹杂著通信(注:这是早期在尚未有网路出现的时候,以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动,以便在两地进行游戏)在和面对面的方式来进行的。这个游戏的英国变种“凡尘”(Midgard,北欧神话中介于天堂与地狱之间的地方)很快的就出现了,随后也开始出现在美国和澳洲(TSR的两位创始者就曾经和英国的玩者有过接触)。许多类似的以邮寄信件来进行游戏的系统也跟著出现。
许多目前受欢迎的游戏系统大多是从一九七零年代开始发展;当时它们大多数的目标都是希望能够营造出当时最受欢迎的奇幻作品-也就是“魔戒之王”-的风格来。这套小说也间接的让角色扮演游戏的领域急速的扩张。最早的几个游戏如"Battle of Helm's Deep"( Fact&Fantasy Games, 1974)、"Siegeof Minas Tirith"(同上,1974),大多是利用现成的战略游戏系统,再加上针对魔法和怪兽所作的特殊规则改编;并且以骰子和筹码来进行的游戏。1975年由SPI公司出版的"Sorcerer"则是将魔法视作整个游戏的基础,而不是后来才加入的规则。这样的演进让战略游戏慢慢的开始试图单独呈现出重要的角色来。SPI在1977年推出的"War of the Ring"就用特殊的卡片来呈现“甘道夫”(Gandalf)和“索伦”(Sauron)等人的特殊属性。
在此同时,以模型进行游戏的战略玩家也开始设计利用模型进行的奇幻战略游戏。其中一个是TSR于1972年所推出的"Chainmail",其中的某些规则也成为了第一个奇幻类型的角色扮演游戏D&D(Dungeons& Dragons龙与地下城)的前身。
在“龙与地下城”的系统推出后,很快的在校园里、科幻/奇幻读书会中吸引了一批忠实的学子。藉著他们的大力推广,这套系统很快的席卷了整个英语世界。1978年推出的“专家级龙与地下城系统”AD&D(Advanced Dungeons& Dragons)更是至今最受欢迎的游戏系统。
早期的纸上角色扮演游戏的世界设定都相当的贫乏,整个游戏的过程大多专注在玩者角色的成长以及宝物的获得上。但是TSR于1975年推出的“莲座帝国”(Empire of Petal Throne,融合了阿拉伯和马雅的文明,对于语言和社会阶级有详细的设定)以及Chaosium于1978年推出的“符石之谜(Runequest,这个世界的设定第一次出现在Greg Stafford的战略游戏-“白熊、红月”(White Bear, Red Moon)中)都有了十分详尽的设定。从1980年以后,“专家级龙与地下城系统”也顺著这股潮流推出了更多的补充设定;“龙枪”系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子。
既然有那么多的系统是模仿小说中的世界,自然也有很多系统是直接获得小说的授权,进而加以改编。Chaosium率先进入了这个领域,他们在1981年推出了“邪神的呼唤”(Call of Cthulhu,从H.P. Lovecraft的小说中改编)、1981年的Stormbringer(改编自Michael Moorcock的Elric小说)、1984年的Elfquest(改编自Elfquest)。Iron Crown于1982年推出的The Middle EarthRole-Playing System则是直接改编自“托肯恩”的小说。
要设计出一套角色扮演系统所花费的成本十分的惊人,很难只靠著贩卖这套系统就能够获得利润。因此,许多系统实际上都是靠著周边产品的贩卖(包括补充剧情、新的冒险、特殊的骰子、CD、小说、杂志和海报等等)才能够赚到足够的利润。TSR可说是其中的佼佼者。其他的公司也按照著这个模式来进行;另外一个折衷的模式则是用一套系统来应用在许多种类的剧情上。“符石之谜”的系统稍后就应用在“邪神的呼唤”(Call of Cthulhu)、Stormbringer、Superworld、Ringworld、Elfquest。而White Wolf公司于1991年推出的“吸血鬼:千年潜藏”(Vampire: The Masquerade)系统,其大部分的背景和系统都继续沿用在稍后的游戏中-1991年“狼人:末世录”(Werewolf:Apocalypse)、 1993年“法师:登基”(Mage:Ascension)、1994年“怨灵:湮灭”(Wraith:Oblivion)-都是这样的产物。Steve Jackson Games于1978年所推出的GURPS(Generic Universal Role-Playing System)系统就是为了创造出一个易于转换的“通则”而诞生的。这套系统可以轻易的套用在科幻、奇幻、间碟、西部、历史故事的设定中。GURPS系统也有不少从小说改编的世界,但大多数都是以科幻小说为主,比较著名的有“蛮王科南”的系列。不久前的电脑游戏Fallout原先就是预备使用这套系统,后来却由于Steve Jackson Games干涉过多而放弃。
在这段时间中,英国最主要的一个奇幻游戏系统是Warhammer Fantasy Role Playing Game,这是由1983年的战略游戏Warhammer Fantasy Battles(这个游戏主要是以许多的小模型来进行的,1991年还推出了Warhammer40000的科幻战略游戏。一向以英国马首是瞻的香港也推出了本游戏的中文版)的规则中所演变出来的。澳洲则有Steel and Lace(这是一个妖精和黑火药、剑客共存的世界)。另外德国(改编成Arkania等两套电脑角色扮演游戏)、法国(翻译成英文的天使与恶魔战争故事 In Nomine)、意大利、日本(由罗德岛战纪改编的系统)、波兰和挪威也都有各自的角色扮演系统。在美国和英国则分别有一年一次的Gencon和Euro-Gencon聚会。
另外一个由于要求特殊,而比较不普及的系统是“真人角色扮演游戏”(Real-Live RPG)。参与这些游戏的人物穿著戏服,携带著道具或是真正的刀剑包上软垫,在大规模的迷宫或是开放的空间中进行游戏。当然,战斗的胜负或是解谜的状况不需要实际动手,都是以骰子来作决定。
“专家级龙与地下城系统”的家—TSR简介
沉迷于角色扮演的玩家们,大多应该有听过AD&D或是TSR这几个缩写,不过大概有许多读者在玩了这么久的 RPG之后,仍然不清楚
TSR这三个字到底是什么缩写吧!TSR是 TACTICAL STUDIES RULE,翻译出来也就是战略技巧研究规定的缩写。或许玩者会感到疑惑,为什么一个以角色扮演游戏著称的公司,它的名称竟然看起来是跟产品毫无关连呢?其实它的背后是有原因的。当纸上游戏刚兴起的时候,最受欢迎的是战略游戏,这些游戏以二次世界大战、一次世界大战、古罗马帝国等等不同的时代为背景,当时并没有像现今这么专业的角色扮演游戏,最接近的只有以大规模的幻想生物战争为背景的战略游戏,尺度比较小的游戏则是前所未见。TSR一开始推出的是奇幻类型的战略游戏,后来才出版了 D&D(Dungeons& Dragons龙与地下城,适合三人以上,十岁以上的玩者进行的设定。)的游戏规则,而 D&D的游戏规则则是由当时风行的桌面战略模拟游戏所得来的灵感,跟当时战略游戏不同的是这些单位(也就是玩家所扮演的角色)是可以成长的。
三个志同道合的朋友 Gary Gygax、Dave Areson、 Brian Blume在作品屡次遭到当时的大公司像 Avalon Hills等退稿之后(这些公司所持的理由是这个规则太开放性了,没有办法能够让玩者能够获得“胜利“的快感)。三个好友于是决定成立这个公司,而以他们灵感来源的战略游戏为之命名。在西元一九七三年时推出D&D的规则,紧接的状况是他们所没有意料到的;市场对他们的产品为之疯狂(其程度有些类似近些年的Magic:The Gathering在短短几个月内所造成的纸牌游戏风潮。),货架上的产品马上销售一空,产品不停的再版;整个纸上角色扮演游戏的风潮就由此而起。自然,在这么疯狂的热潮中,也出现了不少的类似产品,像是连名称都非常类似的Tunnels& Trolls,或是GURPS(Generic Universal Roleplaying System),或是FASA的类似产品。日后的电脑游戏、许多MUD的设定,以及其他的纸上 RPG,大都是以这个规则为始祖。
不久之后他们更进一步推出了“专家级龙与地下城系统” AD&D(Advanced Dungeons& Dragons),在游戏界中以其更为详尽的设定,以及数量更多的 CAMPAIGN而受到了更为狂热的欢迎,由于经过了这么久的时间之后,AD&D系统开始有许多的问题出现,包括了实际上无用的规则,或者是让玩者困扰,或是容易混淆的规则,都需要来一次大改变,所以由David Cook率领的小组将整个游戏的规则做了一个大翻新,纳入许多玩者的建议,以及多年以来累积的许多经验,设计出一个更为简单易懂,缺点更少的作品。 AD&D 2nd Edition(专家级龙与地下城第二版规则),于西元一九八九年一月正式诞生,之后大多数的电脑游戏都开始改采这一套规则至今。TSR已经迈入了成立的第二十四个年头,所涉足的领域包括了纸上角色扮演游戏、相关小说出版、战略骰子游戏(Strategy Dice,一种完全以各种不同的骰子来进行的战略游戏,风格与其他的角色扮演游戏十分的不同,大多数的过程是在描述两边大军作战,TSR推出的这一类游戏名为Dragon Dice。),纸牌游戏,以及每年的月历、画册出版,还拥有两本杂志Dugeon和Dragon。目前他们的产品已经被译成十七种文字,行销全世界超过五十多国,它也是整个北美最大的角色扮演游戏相关出版商,它的总部位于美国威斯康新州的日内瓦湖,拥有超过一万平方英尺的面积。目前和他们合作的电脑游戏厂家计有Interplay, Sierra-On-Line,Capcom, Take 2/Acclaim, Mindscape。目前最新的游戏计画是Interplay将要把他们的Dragon Dice和纸牌游戏Spellfire设计成电脑游戏。
也许很多玩者会问,为什么有那么多的电脑游戏设计厂家前仆后继的要和TSR合作呢?为什么他们不采用自己设计的规则来进行游戏,反而要付出一大笔权利金来购买AD&D规则的使用权呢?原因很简单,TSR的D&D系列,在美国几乎已经变成了一种文化象徵,只要取得了它的授权,就算是经过某种的认可,表示游戏的规则对大多数的玩者来说并不陌生。单就笔者手边的资料来看,整个美国的纸上角色扮演玩者超过六百万人,对这些人来说,看到平常进行的纸上游戏被改版跃上电脑萤幕,心中的感动自然无法言寓,这些人也变成了产品的潜在顾客群。而且最大的优势是,实际上设计一个角色扮演系统并不是那么的简单,设计者必须要考虑到许多方面的细节,包括了规则本身有没有互相冲突,或是够不够实际、合理等等,而这个都必须要经过非常久,和非常大量的人次试玩之后才能让它趋于完美,而AD&D系列就是这么样一个现成的系统,经过了十几年的考验而生存下来,也代表了它的确在许多方面都是值得依靠的。
玩者如果没有实际设计过一个游戏,是很难知道角色扮演游戏的主要麻烦处。在几年前的286年代,要设计一个角色扮演游戏是相当困难的。因为如果不停使用乘除的运算方式来计算作战时的各项数值变化,以及各个角色的每个行为,会造成游戏速度十分明显的变慢,而这个就变成十分大的问题。AD&D使用的骰子运算方式,刚好可以让游戏设计者用乱数表来取代许多必要的运算,把所有的计算过程简化到只有加减运算,让游戏的速度明显的上升。这也是当年 AD&D在电脑游戏制作上的优点。
一个AD&D游戏正常进行的状况大致是这样子的,由几个玩家组成的队伍,首先以掷骰的方式来创造自己的人物,而一名称为地下城主(Dungeon Master)的人则负责整个游戏的进行,游戏的所有剧情进展,玩者的行为后果,通通都是视地下城主的安排而决定,所以一个游戏的进行顺利、精彩与否,DM是能够控制整个结果的灵魂人物。而改版到电脑上的AD&D系列游戏则是以电脑来取代人类的DM,用它来进行数值运算、剧情安排等。不过缺点是包容性较小,电脑只能照著原先的规定来进行,与人脑的包容性一比,不免有些失之僵化,所以许多AD&D的爱好者还是喜欢进行由人类担任DM的游戏。
二、龙与地下城系统有哪些游戏
《魔法门》系列,《英雄无敌》系列和龙与地下城说关系紧密,也可以说没关系。因为他们都是标准的西式奇幻背景的游戏,很多游戏元素都和他们有相似之处,所以在世界设定和怪物形象和特征都差不多。但是在规则上他们是两个完全不同的系统,NWC并没有WOTC的授权,但这也不能说是抄袭,再说M&M也是一个很老的系列。
龙与地下城系列的游戏非常多,但叫龙与地下城不多,貌似就这么几个:
街机上有龙与地下城毁灭之塔,龙与地下城2黑暗秘影,
PSP上有龙与地下城战略版,
PC上有龙与地下城:恶魔之石和龙与地下城ONLINE,
至于那个龙与地下城主,那个我认为不是龙与地下城系列的,貌似没有WOTC,或TSR的授权。
真正好玩的大多不叫龙与地下城,这里推荐一些:
无冬之夜1,2,龙与地下城ONLINE,是不错的选择。还有动作类的龙与地下城恶魔之石还行。如果不在乎画面效果的话,黑岛和BIOWARE的博得之门系列,冰风谷系列,和异域镇魂曲也很耐玩。灰鹰邪恶元素神殿很无聊千万不要玩。PC平台上近几年就这么几个游戏。
这里有WIKI上找的:
龙与地下城系列
PC RPG
游戏年表
建立在D&D规则上的电脑角色扮演游戏非常多,早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏—金盒子系列(Golden Box)。近年来最为著名的有BioWare公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和Black Isle工作室的异域镇魂曲、冰风之谷系列。
1980年,龙与地下城电脑迷宫游戏(Dungeons& Dragons Computer Labyrinth Game)
1988年,光芒之池(Pool ofRadiance)
1989年,青色枷锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds)
1990年,银色匕首之谜(Secret of Silver Blades)
1991年,魔眼杀机1(Eye of the Beholder 1)、魔眼杀机2隐月传奇(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、魔眼杀机3血战札诺尔(Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor)
1991年,无冬之夜(Neverwinter Nights,AOL版本)
1992年,恒星战士(Warriors of The Eternal Sun)
1998年,博德之门1(Baldur's Gate 1)
1999年,异域镇魂曲(Planescape:Torment)、博德之门1资料片剑湾传奇(Baldur's Gate 1:Tales of the Sword Coast)
2000年,冰风之谷(Icewind Dale)、博德之门2安姆的阴影(Baldur's Gate 2:Shadows of Anm)
2001年,博德之门2巴尔王座(Baldure's Gate 2:Throne of Bhaal)
2002年,冰风之谷2(Icewind Dale II),绝冬城之夜(Neverwinter Nights)
2003年,无冬之夜:古城阴影(Neverwinter Nights:Shadow of Undrentide),无冬之夜:阴影守卫(Neverwinter Nights:Hordes of the Underdark),无冬之夜:幽城魔影,无冬之夜:拥王者,无冬之夜:女巫觉醒。邪恶元素神殿(The Temple of Elemental Evil)
2006年,无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)
2007年,无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)资料片:背叛者的面具(The Mask of Betrayer)
就这么多吧,嗯。
三、龙与地下城的游戏介绍
冒险的起点——龙与地下城一代:毁灭之塔Tower Of Doom
说起“龙与地下城”这种类型的系列游戏,其实CAPCOM不算是第一次制作了,像是早期的吞食天地一代、圆桌武士等游戏都是这种风格。随着关卡提升等级,更换武器等等。而到了龙与地下城一代,算是集此类游戏的一个大成,将RPG游戏的特色给彻底的发挥到动作游戏上面,首先在角色设计上,共有战士、精灵(魔法战士)、牧师和矮人这四种职业,有攻击系、魔法系和回复系,这便是RPG最基本的角色构成元素。在展开了冒险之后,首先在RPG表现上,每位角色都可以携带各种道具、魔法系的角色更是可以使用各种魔法,这点根过去的动有游戏比起来,算是个相当大的突破与震撼,我最初就是被这点吸引的,再加上动作方面也是毫不含糊的,除了普通斩之外,还有冲刺斩、滑斩、跳斩、滑行等等,玩起来也比其他动作游戏更加丰富刺激,而且一次就只有一条命,告诉了玩家“生命诚可贵”的重要,技术的锻炼和道具的妥善运用,变成了保命的关键。另外一个游戏的特色,就在于玩家可以选择路线,虽然结局都是打Lich,但中间的走法却是人人不同,这也会让一些地方产生影响。而关卡的设计也不单单只是打小兵、杀头目这种形式,中途还会有宝箱、陷阱、秘密房间等设计,还有打倒敌人时所掉下的道具为随机设定、宝箱里的东西会因为打开的人而有所变化等,只能够竖起大拇指连声说好。补充一点,这就是这代的音乐极棒,那种冒险的波澜壮阔的感觉,可通过音乐让玩家深深的体验到。冒险的延续——龙与地下城二代:暗黑秘影Shadow Over Mystara
在一代推出获得了不错的反响之后,CAPCOM于1996年二月再度出手,推出了续作~Shadow Over Mystara,首先就来介绍一下一代、二代的连接故事,在一代中,一群冒险者为了世界的和平,一路过关斩将,最后与巫妖法师(Lich)戴默斯展开了战斗,而Lich最终不敌冒险者的攻势,倒了下来,而世界呢……还是一团混乱!原来Lich只是人家的小喽罗啦!真正的幕后黑手是一位叫做Synn(西恩)的魔(美)女。西恩原先的计划是由戴默斯控制达洛金共和国,西恩控制伽兰特里王国,然后通过戴默斯西恩可以达到间接的控制达洛金共和国的目的,而戴默斯战败了,西恩只好亲自出手了,她发誓要让这片土地受到惩罚!为了打倒她并阻止魔人复活的计划,一行人再度踏上了冒险之旅,在新增加职业角色的帮忙下、一路上四处劫掠、狂买加血戒指,拼上性命也要解除传说之剑的诅咒,终于打倒了Synn,完成了冒险之旅?
若要是说“龙与地下城”真红起来,其实是从二代开始的,当年一代推出的时候,很多朋友都因为太难,而转战到其他的机台,只有一两位玩家在那里默默地单挑大军。到了二代嘛,嘿嘿,恐怕大家都知道,想要玩到都很困难了!在二代里面,首先除了一代的旧有角色之外,增加了盗贼和魔法师两个新职业,让职业一口气变成了6种,特别是新增加的职业,两者的特色十足。盗贼可以从敌人身上偷去道具,而魔法师可以发动许多威力强大的魔法。
而旧有的角色也有所变化,像牧师和精灵,两人一开始便学会了一些较为强力的魔法(比如疗伤技能和暴风雪),让人感受到他们在一代的成长。除了在角色上面有变化,游戏系统也大幅进化,首先随着玩家签名时所展现的类型,会让基本能力值产生变化(比如Type G类型的人攻击力较强),再来就是可以捡取各种改变能力的辅助道具,这方面CAPCOM做得相当的用心,试图要更加深入的强调RPG世界里,装备的重要性,而它也成功地做到了,道具方面也做得更加多元化,但可惜每位角色最多只能够携带5~6种的道具,这点设计,主要是希望让游戏的战略性更为提升。除了这些设计以外,角色们本身的动作“大幅”加强,出现了许多连续技能,让游戏玩起来更为刺激爽快,还有强调属性,冰剑、传说之剑、流星锤等多种武器的出现等等。让游戏除了继承一代的特色外,有了更多华丽的表现,相信这也是二代之所以大红大紫的主要原因。
通PSP的CPS2模拟器,我们终于可以把这两款经典的街机游戏随身携带,随时随地的进入龙与地下城的世界中去!
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。