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三国志12兵种数据,三国志12:威力加强版各兵种攻击间隔时间的研究

发布时间: 编辑:凉橙 阅读量:3次

大家好,今天给各位分享三国志12兵种数据的一些知识,其中也会对三国志12:威力加强版各兵种攻击间隔时间的研究进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

一、三国志12:威力加强版各兵种攻击间隔时间的研究

对于喜欢三国题材的游戏玩家来说,三国志12是一款不错的策略游戏,在这款游戏中,玩家可以体验到领军打仗,临阵指挥的快感,同时也可以运用各种兵法来获取战斗胜利。

各兵种攻击间隔时间的研究

首先,没出pk版本之前,无论是单机,还是对战,就只有3个兵种,骑枪弓。这3个兵种的攻击间隔是一样的,也就是0.5秒攻击一次。

以第一行轻骑举例,0.5秒攻击一次,攻击36次,就会出现一次暴击,于是一次暴击的时间=攻击频率*攻击次数=18秒。普攻输出效率是一个相对的数据,以所有轻兵种为100%,来比较其他兵种,这不一定科学,但可是参考。

总结,3个基础兵种,骑兵和弓兵是一样的,都是在18秒内攻击了36次,发生了暴击,而枪要比其他2个短,因为只要攻击30次就可以暴击,所以是15秒。

然后,pk版出了衍生兵种,之前做过测试,让虎豹骑跟典韦对爆,结果是同时出暴击,应证了虎豹骑15秒的暴击间隔,但是我那时候以为,虎豹骑是因为缩短了暴击所需次数,所以减低了暴击时间;而昨天在[不拔真男人]的质疑下,他觉得虎豹骑好像打的快。我首先对虎豹骑做了测试,结果十分惊讶,发现虎豹骑在一次暴击居然也是攻击了36次,而时间跟枪是一样的,这就推翻了pk版本之前的0.5秒攻击频率的规则,虎豹骑的攻击频率达到了15/36=0.4166;换句话说,虎豹骑跟轻骑对a,轻骑打了虎豹骑30下的时候,虎豹骑已经打了他36下,于是我得出了后面那个数据,【普攻攻击效率】=100%+6/30=120%,这就是虎豹骑真正的牛逼之处,也就是本帖的重点,本人昨天凌晨发帖所说的重大发现。

最后,对其他兵种也进行了测试,发现3种重兵,真正的悲了个剧的,暴击时间跟轻兵种一样一样的,但是攻击间隔延长到了0.6,也就是慢了20%左右,输出效率为轻兵种的83%或者80%。大盾甘宁跟轻枪是没有区别的,不像虎豹骑那样有攻击频率快的优势。

攻击间隔表

此表为所有兵种暴击时间,以及普攻输出效率。

所有攻击都是由本人在对战里,用相应的兵种,一下一下打,一次一次数出来的,没有任何扯淡的成分。时间的测试方法为,同时选中俩种兵种攻击同一目标,看是否同时出暴击。

二、三国志12敌人兵力多少会攻击

 -智力影响视野不影响战法范围

战斗一开始90+统帅和90+智力带来的视野和速度加成会持续50秒

战斗力上升即指攻防破三项全面上升。

混乱会使得部队战斗力变为50%,若有冷静则为70%。混乱造成的战斗力低下会对战斗力强化系战法同样造成影响。但不会对只单独加攻防破任意几项的战法造成影响。

肉搏攻击频率每0.5秒一下。攻城攻击每2.5秒一下。大本营射箭每2秒一下。远程部队及投石部队尚未定结论。

能力系强化战法所增加的额度会受科技影响。比如武将A带骑兵统帅48,我方骑兵攻击科技1级,即攻击倍率1.05。此时基础攻击48*1.05=50.4->50。

放魏武,则等于48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻击力增加了52。

注意这里的小数点后余数可能会造成一点差值的影响。

比如若武将B统帅112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武后112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻击力增加了53

战法回复速度比想象中要复杂。初始无阵状态下每20秒+1点。有一个阵,则轮回每14秒或每16秒+1,也就是说平均每15秒+1。有两个阵,则固定每12秒+1。有三个阵的话,轮回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4个阵,轮回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可见如果取每120秒为一大周期。有一个阵则一周期+6,两个阵+7,三个阵+8,四个+9。在一大周期具体是以什么顺序决定到底每多少秒+1貌似有一定随机性。但可以确定的是每120秒到头来总体上总会有着固定的增加值。

破坏力=兵种基础值*科技补正+ int(当前兵力/5000)*1.2。当然还有战法加强。

有攻城的话,貌似基础破坏+1/3且buff会有20%补正?

底力会在部队兵力小于初期率领兵力的25%后发动(即兵力数字开始发红后),效果为防御+50。此值不受科技影响。游戏HELP里写的是防御1.5倍化,这是错误的。不知是翻译问题还是原文就这样了。

单挑对战由于是随机发动,数据不多。但HELP里写的很清楚了。胜方若牌种克制对方,则无视敌人出牌点数,对敌方造成自己所出的牌的点数的两倍值得伤害。若跟对方牌种相同,则取更大值-小值后的差值做为胜方对败方的伤害。

蓝红士气槽的长度应该均为100。貌似不受难度影响。

举个实战例子:

第一回合我方天18敌方人2,敌人对我方造成伤害4。此时士气-4

第二回合我方地25+必杀=地50。敌方地3。我方对敌人造成伤害47。此时士气+43

第三回合我方天18,敌方地13。我方对敌方造成伤害36,此时士气+79。

第四回合我方地36,敌方地4。我方对敌方造成伤害32,此时士气+111。>100。我方胜利

反击的伤害力还不太明白。从他打圈打岔的提示来看,貌似反击后选用的牌种被敌方所克反而更好。克制对方则不好。不知是否反击牌种克制或持平对方,则伤害=对方牌的点数。若被对方所克,则伤害=对方牌点数*2?

伤害系战法(只测了大打击)很奇怪的是只看施展者该仗所统帅的初始兵力值。不管施展方和中招方得实际当前兵力为多少。进入战斗后的伤害系战法会是永远固定的(除非用武力改变系战法)。你一开始27000人能用大打击打2500,到最后就算只剩10个人还是能打同样的敌人2500。

特殊攻击貌似最多能造成3000伤害。武力90+的第二下特攻伤害远不如第一下。貌似30%?

战斗伤害貌似会受攻防双方兵力的总值影响。所以会出现敌人被打得越少反而伤害下降的情况。从这一点来看,伤害公式或许会类似于三国9

电脑应该能在某种程度上注意到我方伏兵部队。虽然不会主动上去肉搏触发,但可能会用伤害系攻击扫荡。

不知是否跟难度有关?也有可能跟敌将智力相关?

本来我想让一支百人炮灰队上了八卦阵后去偷敌人几个阵。半路碰到周神火。我将部队往边一靠想请他过去。谁料周公在此理论上对他方圆十里无人的地区放了吧大火。。

不过一般在无敌人的情况下伤害类特技的触发按钮是暗淡的,即无法使用。但或许电脑能够自动掌握到附近是否有敌方伏兵部队,并在其进入战法范围内后使得伤害系战法变得可以发动(虽然此时仍看不到敌人)?如果这样的话那玩家方应该也是可以做到打草除蛇的。

可惜尚未碰到这种应用机会。

指挥兵力= 5000+int(统帅/5)*500+官职加成

战法伤害公式:A+ B* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)

A和B值应该会根据不同战法而改变。目前只测了大打击:A=300,B=80

实例:我方武将武力99,对方武力88。我方24000人。

300+ 80*24*1.11= 2431.2->2431

果然有保底值,(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)最低为1%

max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

另外各战法AB值测出来了。

4种伤害系战法全员A值300。

大打击和火计都是B=80,两者差别仅在于看的是武力还是智力

神火和人中吕布B=100。作用不算大。靠的还是特效。

光荣真懒。。要能带点多样那多好。。比如大打击基础值较高,但武力差影响较小。火计则相反。什么的。。

再总结一下公式

战法伤害= 300+ A* int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]

火计,大打击:A=80

神火,人吕:A=100

另外战法伤害还会在极大程度上受地形影响。攻打在城墙上的敌人的倍率为大约40%。说他大约因为确实不太准确,或许是因为哪里的进退位导致的误差。

不知处于其他地形会否有其他效果,甚至加成不。

举几个例子

平地城墙

2330 909

2090 837

2110 843

1770 741

倍率大多都处于38%~42%。但总是无法准确算出。不知为何。。

战法持续时间公式:

A+ B*使用者智力^2/100

这回的A和B看来变化性会多一点

目前测了俩:

马攻击强化: A=15, B=0.75

防御强化: A=30, B=1

估计类似的战法这方面性能会是一样的,比如什么马攻击强化,枪攻击强化,弓攻击强化,全攻击强化等等会是一样的A和B。

另外部分战法对于满足一定条件者?会有加成持续时间。还在研究中。

三国志12兵种数据,三国志12:威力加强版各兵种攻击间隔时间的研究

还有就是不知是否有些战法看的会是武力值而不是智力

试了些其他战法

战法 A B

马攻击强化 15 0.75

全攻击强化 15 0.75

防御强化 30 1

魏武之强 15 0.75

武力上升 30 0.75

射程强化 20 1

老当益壮 100 1.5

刚勇 30 1

铁壁 30 1

万人敌 60 0.5

千里行 40 0.75

单骑驱 50 0.75

八卦之阵 15 0.75

义勇兵 15 0.75

强袭 40 0.75

消弱类战法貌似会看对方部队的智力。研究中。

魏武之强会对特定武将率领的部队有着加成持续时间(等同于释放者智力+20)。试着改变了所有的属性,却没有一项可以改变能够享受魏武加成时间的武将的人数。

比如讲关羽四维调1,所有特技调消。义理勇猛调0。格段归C。却依然无法改变他的加成特权。。

同样,将一名大众脸各种能力调慢也无法让他得到加成。

可惜目前的修改器仍不支持,但看来得试试改动武将编号后能否影响到这个才行了。

具体目标会是哪些个武将。包括了基本所有超一流大将。五虎,张辽,诸葛亮,孙坚。等等。稍微偏1.5线的不在里面,比如张颌魏延什么的。刘备也不在。

任意一项部队能力的计算方式如下,计算时保留所有小数点后余数。攻击和防御力的最终值*10

能力=兵种基础值*统帅/100

BUFF的加成计算如下,计算时同样保留所有小数点后余数。

(能力+战斗力buff)*状态补正*地形补正*特技补正*攻击方式补正(间接或近战)+能力buff

能力buff指的是那些一项项加的。比如千里行,加攻击,加破坏。

战斗力buff则是战法里面写明了是增加“战斗力”的。此类战法会同时增加攻击,防御,破坏。

两种buff都是增加基于目标单位兵种基础能力的一个%。此值只受科技影响。战斗力buff和能力buff加的额度一样,但计算位置不同。

战斗力类buff的优点在于会可以和特技叠加(兵器和攻城),但受地形和状态以及攻击方式影响。

能力buff不会受任何东西影响,该加多少永远加多少。

两种buff当然也可以同时生效

不同的buff相互叠加是用的加法。一个+10攻击的战法和一个+30的合一快是+40

埋伏之毒/里应外合的战法伤害A值=30

战法目标在城上时A值降为30%。这点通用于所有伤害系战法

再写遍能力计算公式

攻击或防御= [(统帅/10*兵种基础攻击或防御+战斗力buff)*状态补正*地形补正*攻击方式补正(间接或近战)+能力buff]*科技补正+兵器特技补正

破坏力={[(统帅/100*兵种基础破坏力+战斗力buff)*状态补正+ int(当前兵力/5000)]*攻城特技补正+能力buff}*科技补正+兵器特技补正

上面俩公式还在调整中。

攻城特技补正:

1.2

兵器特技补正:10

貌似buff和debuff持续时间可以无限累计。放20次就有20倍时间。只验证了攻击弱化和万人敌

也就是说真心想叠加buff的时候可以不用等上次的失效后再使。随意的放吧

特殊攻击相关:

无间断持续攻击同一只部队整整20秒(等同于普攻40下)后就会有一次释放特殊攻击的机会。攻击完一次后立即重新计算时间。也就是说会非常准确的以每20秒一次的频率进行特殊攻击。

最关键的地方在于无间断。所以追击敌人时基本不可能放得出特殊攻击。只有正面交锋时会有可能。

所以攻击敌人的时候尽量不要太过经常切换目标。当然如果本来就没法使用的话就无所谓了。

实际判断能否放出特殊攻击是在一个20秒周期的约第18秒。此时如果满足条件,会出现特殊攻击的大字名称。但实际伤害造成会于第20秒发生。特攻技能名字出现后,也就是第18-20秒的期间,如果敌人脱离我方战斗范围特攻将无法释放。若是在此期间我方单位立刻改变攻击目标,就算改变前的目标仍处于攻击范围内,特攻释放依然会被取消。不知在此期间我方部队被击溃的话还有否可能?待验证。

特攻判断只是在一个周期的第18秒那一刹那。所以只要在此判定抵达之前满足了特攻释放条件就行。比如张飞枪兵打敌人弓兵。持续攻击15秒后放万人敌。只用等5秒就能造成特攻伤害。

但若张飞是等到攻击了对方21秒后才用万人敌,就得重新等19秒后才能使出奋迅。

另外貌似不论任何克制情况,所需的20秒时间周期要求都是不变的。

处于动摇时仍然可以发动特攻。但未验证动摇状态时的特攻发生周期会否改变。

仔细测试了一下,看来正确的衡量方法为计算普攻次数。

骑兵会在第29下普攻出现第一次特攻名字的大字警示。如果有条件连发特攻的话会在第30下出现第二次大字。但若是无法连发,第30下普攻会是空着的。无任何效果。击中第31下普攻就会成功放出特攻。连发是会在第31下同时使出的。

其他兵种也同理。

枪兵大字39,40下,出招41下

弓兵45,46下,出招47下

弓兵就算是近战也能放特攻

重筑一下理论,部队得成功击中“关键下”,也就是分别第31/41/47下才能成功放出特攻。

回避方也只需尽量躲避掉这些关键点回数的攻击即可。在这之前的次数就算出了大字也无所谓。

另外普攻频率是每秒2下。我2L提过

比如假设我上面的赵云骑兵在对战敌人的枪兵。此时的他假设需要2.5秒才能脱离战斗。那最晚可以在敌人攻击了第35回后开始撤离

三、原版三国志12中有哪几个兵种

兵种分为:枪、骑、弓、冲、投

其中,枪克骑克弓克枪;而冲车和投石属于攻城器械,理论上会被所有的兵种克制,可是本人发现,枪兵对车兵的伤害还是比较可观的,因此做出如下推断:

冲车和投石防御类型属于装甲,枪兵的“破坏力”属性恰好克制这一类型,如此来说,弓兵对车兵的伤害将不太可观。

再看属性:

上面的东西相信大家都可以看得懂,枪兵具有钩镰的属性,理论上对一指宽的半径范围内可以做到杀伤,因为做为围歼和阻敌作用相对突出。

比较难懂的应该就是这个“间接攻击”了。

在游戏中可以看出,就算你不攻击对方,对方如果将你包围了,那么你攻击的目标周围仍然会有伤兵出现,这就是间接攻击,也就是隔山打牛群殴技能,在魔兽中也叫做“分裂”或者“多重箭”。

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