随着原神2.5版本的更新,全新系列的敌人也终于登场,面对这完全不受玩家欢迎的怪物,原神又为什么要将他们设计出来呢?这也让我们不禁的想起最近的那句话,原神的怪物设计开始,再往下坡路的方向行走,本期就来简单的分析一下,为什么要这么说?
怪物的设计下坡路的体现:世界观架构的不合理性、背景故事世界的没有完善、以及怪物对战中互动的乐趣性非常低
相信大家都知道,一个优秀的敌人设计需要的不仅仅是强度与机制,更多的是他的行为与生态,主要还是在于这个怪物本身是否符合游戏的世界观与架构,而一旦脱离这个范畴,那么怪物的质量就开始整体的下降,这也是原神现阶段面临的问题。
1、世界架构的不合理性,一个优秀的敌人设计世界观的架构是离不开的,这一点在原神的早期有着较多的描述,我们无论是从主线还是支线任务中,都可以了解到这个世界上最普遍得敌人史莱姆与丘丘人的构成,甚至是敌对势力的讲解,都有着较多的描述,而这一点在稻妻版本后明显发生了改变,其中最具有代表性的就是毫不合理的飘浮灵,至今玩家还无法理解没有翅膀没有弱点的岩漂浮灵是如何能够飞起来的。
2、背景故事的完善性,游戏中不同势力之间的敌对衍生而出的怪物也是非常的优秀,这一点在早期的愚人众中有个很明显的介绍,与我们与之相对的势力,在大世界中就是我们针对的怪物,而这一点在稻妻系列的怪物中也是晦暗不清,比如为什么飘浮灵会在稻妻盛行,又为什么会出现兽境猎犬,甚至出现近期的黯色空壳,这些至今都没有明确的背景故事完善。
3、与怪物战斗的乐趣,作为动作类游戏与敌人的战斗绝对是最重要的,而在游戏的初期,我们可以利用各种的途径与方法进行怪物之间的对决,比如利用地形将怪物解决或者利用元素反应等等,而这稻妻以来的新怪物不是会格挡,就是空气墙,不是血量厚就是会硬抗,其中最具有代表性的就是漂浮灵完全没有对战的互动体验,可以说是最失败的设计。
那么以上就是在下理解的游戏中怪物设计的不合理性,这些方面毫无疑问代表了设计稻妻系列怪物的设计师水平确实不怎么样,只会从现有玩家的角色身上进行针对设计,而不是依据大世界的机制以及新颖的设计进行开发,这无疑是一种设计水平的降低。