作为一款乙女养成类的游戏,花亦山心之月在游戏中的战斗机制方面难免有些疏忽,因此整体的战斗机制设计非常的差劲,为此这方面难免为被玩家所诟病,那么为什么要这么说呢?本期我们就从养成问题、自动战斗、机制问题、会武防守、怒气问题和回合判定这几个方面进行分析了解,为大家尽量简单明了的分析,为什么要这么说?
1、养成问题,花是偏养成卡牌的游戏,这类游戏特色就是养成难度大可选阵容多,但花体力卡的死(对比一下阴阳师几千几万的溢出体力),而且叠卡机制,所以养成难度比一般卡牌游戏大,这也导致玩家手上基本只有一个主力阵容,灭火这种不需要练度的除外。
2、自动战斗,不提屎一样的战斗页面,只说全自动,这个问题就导致玩家只能拼阵容拼练度拼四艺,而不能在战斗过程中进行战术操作,参与感大大降低,不稳定性几乎没有(指低练度利用战术反杀高练度)。
3、机制问题,这个问题需要改吗?需要!能改吗?不能!为什么?如果人人都可手动操作点杀残血,陵怎么办?所有后排刺客怎么办?前排和后排的区分有什么意义?为什么刺客队强,就是因为点杀残血,自动模式一改,花不说所有名士,至少一大半名士的技能机制都失去了意义。
4、会武防守,我打别人输了掉分没问题,为什么别人打我我也掉分?我这边辛辛苦苦打上日耀,吃个饭的功夫就被人打下来了。而且每天还有次数限制,谁早打谁吃亏,我所在的一区,好多大佬都是等到周日下午才开始上段。
5、怒气问题,花的怒气相当于蓝条,但又有自己的创新点。自己回合回复40,被别人打回复10,但怒气满了之后,不管是不是自己回合都可以直接开大,回合走着走着就乱了,这也是花战斗过程中为数不多的不稳定性。
6、回合判定,控制队弱不止在于月灵的驱散,另一个根本问题在这里,也和前面提到的怒气有关,拿别的东西举个例子:我沉默对面一回合,对面如果没有驱散,下一回合到他的时候,就开不了大,但花不一样,花的“回合“算的是所有人的大回合,而不是各自的小回合。